Admin Admin
| Temat: Walka i modyfikatory walki Sob Wrz 09, 2017 11:19 am | |
| Walka Walkę można podzielić na dwa zasadnicze elementy: » Deklaracja akcji – postać inicjująca starcie deklaruje atak. » Deklaracja reakcji – postać atakowana deklaruje swój sposób obrony. Może ona kontratakować lub przejść w defensywę. Postać kontratakująca ma większe szanse na ucierpienie w starciu, za to ma szansę na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Postać pozostająca w postawie obronnej nie może skrzywdzić wroga, za to jej szanse na uniknięcie bądź zablokowanie ciosu są wyższe. Wyniki rzutów ustala się na podstawie poniższych schematów. Atak: - Kod:
-
1k100 + modyfikator z siły LUB modyfikator ze zwinności + modyfikator broni (gdy jest używana) + modyfikator z umiejętności posługiwania się bronią Kontratak: - Kod:
-
1k100 + modyfikator z siły LUB modyfikator ze zwinności + modyfikator broni (gdy jest używana) + modyfikator z umiejętności posługiwania się bronią Obrona: - Kod:
-
1k100 + 20 + modyfikator z siły LUB modyfikator ze zwinności + modyfikator broni (jeśli postać osiągnęła co najmniej pierwszy poziom posługiwania się takim orężem) + modyfikator z umiejętności noszenia pancerza Wynik jednej tury walki określa różnica między wynikiem rzutu osoby atakującej i broniącej się. Jeżeli wynik jest korzystny dla pierwszego, postać atakowana otrzymuje obrażenia. W innym wypadku - jeśli osoba zaatakowana używała kontrataku, rani ona swojego przeciwnika - jeśli zaś się broniła, po prostu nie zostaje zraniona. Jeśli wyniki są identyczne, żadnej z postaci nic się nie dzieje. Czasami może zdarzyć się, że jedna postać atakowana jest przez więcej niż jednego przeciwnika w czasie tej samej kolejki. Każdy kolejny atak wymierzony w tego samego bohatera wymaga od niego kolejnego rzutu na obronę. W takim wypadku za każdego kolejnego przeciwnika, przed którego atakiem postać musi obronić się w jednym poście, otrzymuje ona karę -10 do rzutu (bez względu na to czy kontratakuje, czy pozostaje w defensywie). Przykład: - Kod:
-
Postać X jest atakowana przez postacie A i B. Postać A wykonuje atak. Postać B wykonuje atak. Postać X broni się przed atakiem postaci A ze swoją stałą premią, w tym samym poście wykonuje też rzut na obronę przed postacią B - tutaj uwzględnia karę -10. Do walki przyłącza się postać C, która również atakuje postać X. Następnie następuje kolej postaci A, która wykonuje atak. Później atakuje postać B. Teraz zatem postać X musi obronić się przed trzema atakami. Zatem ponownie - przy odpieraniu ataku postaci A, nie stosuje żadnych modyfikatorów. Dla postaci B stosuje karę -10 do swojego rzutu. W przypadku zaś postaci C kara wyniesie -30.
Oczywiście, na walkę mogą mieć także wpływ różnorodne inne czynniki jak na przykład zaskoczenie. W takich wypadkach decyzję o ewentualnych zmianach podejmuje Mistrz Gry. Modyfikatory walki Skuteczność każdej postaci w walce określa jedna z dwóch umiejętności (wybór należy od użytkownika) – siły bądź zwinności. Wybór definiuje głównie styl walki, w jakim lepiej czuje się postać. Tyczy się to także sposobu obrony – korzystanie z siły sprawi, że bohater będzie raczej blokował uderzenia, podczas gdy używanie zwinności wiązać się będzie z poleganiem na unikach. Kolejnym elementem mającym wpływ na wynik walki jest to, czy postać używa broni – oraz stopień jej wyszkolenia. Każdy podstawowy oręż zapewnia dodatkowy modyfikator do rzutu na atak – modyfikator ten w przypadku podstawowych broni zawsze wynosi +15, niezależnie od jej rodzaju. W walce przydatne mogą okazać się również umiejętności posługiwania się bronią oraz noszenie pancerza. Posługiwanie się bronią przydatne jest wbrew pozorom zarówno podczas ataku, jak i podczas obrony. W przypadku wykonywania akcji ataku postać dodaje do wyniku rzutu także modyfikator wynikający z tej umiejętności. Dodatkową korzyścią jest także możliwość dodania tegoż modyfikatora do rzutu w przypadku rzutu na obronę. Przynajmniej jeden poziom wyszkolenia w posługiwaniu się bronią pozwala także na dodatkową premię w rzucie na obronę w postaci bonusu, jaki zapewnia sam dzierżony oręż, który normalnie wykorzystywany jest tylko w ofensywie. Warto pamiętać, że z umiejętności można korzystać tylko wówczas, gdy postać posługuje się wybraną przez siebie bronią. W przypadku gdy oręż jest inny niż wybrana broń, ale należy do tego samego typu – postać ma prawo użyć połowy premii z bonusu (zaokrąglając w górę). < Noszenie pancerza zapewnia postaci dodatkową ochronę. Wartość umiejętności dodawana jest do rzutów defensywnych. Ponadto, postacie uprawnione są do noszenia zbroi. Pancerze dzielą się na trzy typy. » Lekkie, do których użycia wymagana jest umiejętność rozwinięta na co najmniej pierwszym poziomie. W przypadku gdy postać zostaje trafiona, zmniejszają one o 10 różnicę używaną w celu określenia zadanych obrażeń. » Średnie, których używanie możliwe jest po osiągnięciu drugiego poziomu w umiejętności zmniejszają o 20 różnicę używaną w celu określenia zadanych obrażeń. Postać w średnim pancerzu może w walce używać tylko połowy premii ze zwinności (zaokrąglając w górę) – za to premie z siły działają normalnie. » Ciężkie, zdatne do noszenia dopiero na trzecim poziomie umiejętności, zmniejszają o 30 różnicę używaną w celu określenia zadanych obrażeń. Osoba w ciężkim pancerzu nie może w walce korzystać z premii ze zwinności – za to premie z siły działają normalnie. System ran Na forum rozróżniamy cztery rodzaje ran, jakie postać otrzymać może w czasie walki. » Rany lekkie Różnica w przedziale 1 – 39 Są to głównie draśnięcia, które nie utrudniają w sposób szczególny funkcjonowania, często nawet są w stanie zagoić się same, bez żadnej uwagi osoby okaleczonej. Lekkie rany są płytkie i niegroźne. » Rany średnie Różnica w przedziale 40 – 69 Średnie rany to wszystkie te, które choć zaleczą się w miarę szybko – w okresie od dziesięciu do pięćdziesięciu dni – wymagają z reguły choćby podstawowej opieki medycznej; opatrzenia, nastawienia lub zszycia. Do ran średnich zaliczyć można między innymi skręconą kostkę, głębszą ranę ciętą, także lekki wstrząs mózgu. » Rany ciężkie Różnica w przedziale 70 – 94 To rodzaj ran, do których regeneracji wymagana jest szczególna ostrożność. Powrót do pełnej sprawności może zająć bardzo długi czas, w dodatku wypełniony towarzystwem wykwalifikowanego medyka. Do ran ciężkich zaliczyć można wszelkiego rodzaju złamania, głębokie rany – w szczególności zadane w miejsca dobrze ukrwione i tym podobne. » Rany krytyczne Różnica w przedziale 95 wzwyż Rany praktycznie nieuleczalne. Postać, która otrzymała takową, właściwie otarła się o śmierć, a jeżeli nie otrzyma pomocy wystarczająco szybko, jej życiu wciąż zagraża niebezpieczeństwo. Rany w okolicach punktów witalnych, odcięte kończyny, poważne i nieodwracalne urazy głowy czy kręgosłupa – to tylko część z możliwych uszczerbków. Proces regeneracji po otrzymaniu rany krytycznej jest długi i trudny, a nawet mimo najlepszej opieki medycznej, szansa na całkowity powrót do zdrowia właściwie nie istnieje. |
|